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パワポケR発売一周年に寄せた今更レビュー・感想

 

 

 

前に書いたレビューが酷かった(削除済み)ので改めて書き直し。230時間程プレイした上での感想になります。

ゲームの仕様に関してはここがやたら詳しく、似たり寄ったりな感想になってしまいますがどうかご容赦ください。

 

ボリューム:★★☆☆☆

1・2からモードを削ってサイバーバルを捩じ込んだような内容。実質ダッシュ同梱とはいえこのボリュームで定価6000円は割高感が否めない。

現在はパッケージ版が700円台まで値崩れしているため、DL版を買う価値はほぼ無いと言える。

 

サクセス(戦争編以外):★★★☆☆

良くも悪くも原作準拠。紀香等のストレス要素含めそのままなので攻略知識の無い人には辛いかもしれない。

ランイベ発生率上昇でアルバム埋めはやりやすくなったが、そもそも不便な仕様を改善すれば良い話なので評価点かどうかは微妙。

育成面は博士とケガが全てで運ゲー寄り。ハマればオールSも狙えるバランスなので、昔のサクセスが好きなら十分に楽しめると思う。

ミニゲームは難化傾向だがやり込みで安定する範疇。ただクワガタは最低難易度でも運が絡む(尚これは原作通り…いや直せよ)。

 

戦争編:★★★☆☆

ツキと体力があれば爆撃を何回喰らおうがまず死なないので200週生存だけならかなり楽。爆撃に耐えられるツキなら、帰りの船が来ない事も殆ど無い。

呪い島の景品が豪華になっているので、毎回10エリア踏破できるなら相当強い選手が作成可能だと思う。ただしマインスイーパーが難化しているため容易な道ではない。

アイテムに辿り着けないような地雷配置の時もあり、適当なマインスイーパーのソースを流用した可能性もあるが真相は闇の中。

追加難易度のクラシックはRの仕様上原作より高難易度。それなのに入手経験点増加等が無いのはナンセンスとしか言えない。開発はサクセスの意味を一回調べたほうがいい。

 

サイバーバル:

1-6で投げたためレビューは控えさせていただきます。

 

野球:★★★★☆

概ねパワプロと遜色ない…というかパワプロからの流用なんだから当たり前である。

練習モードや熱帯が無い点を考えると劣化してると言えるかもしれない。

 

 

サクセス中の試合:★★★☆☆

試合難易度が選べるのでクリア自体は楽。ただノーマル以上はパワプロ慣れしてないとキツい。

流用で済むハズの練習モードを入れなかった理由がつくづく分からない。パワプロを買わせる為とかだったら流石に怒る。

初期ver.モグラーズに関しては擁護不能。カラーコーン同然の内野やキャッチャー木村なんてのはやればすぐ気づくはずなので、テストプレイしてなかったとしか思えない。

固有キャラのパワターがあるのは素直に嬉しい。

 

俺のペナント:★★★☆☆

黙々と自操作を繰り返すモードだが個人的には好き。でもランダムイベントはいらない。天狗レベルの能力低下が誤差程度になってるのは良いと思うが、最初から搭載しなければ良いだけのような気はする。

半年近く待たせた割にマイライフ流用の跡がめちゃくちゃ多いのには変な笑いが出てくる。

 

ミニゲーム:★★☆☆☆

上でも触れた通り全体的に難化。開発インタビューだと難易度下げましたみたいに言っていたので、単純にテストプレイが足りてないんだと思う。

ノックだけは簡単になっているが、他を見る限り意図的な物かどうか怪しい。

マルチに関しては本気でコレでいいと思ったのか問いただしたいレベル。

 

説明書・ヘルプ:★☆☆☆☆

最低限の事も書いてないのでどうしようもない。

新規は意識していないと考えられる。

 

宣伝:☆☆☆☆☆

公式的には「サイバーバルとミニゲームがメインの、サクセスと野球がおまけで遊べるゲーム」みたいですね。

へー。

サイバーバラエティとかにジャンル変えた方がいいんじゃないっスか。

後実写CMはソシャゲのクソ広告みたいだったっスね、忌憚の無い意見って奴っス。

 

総評

サクセスが好きな身としては十分楽しめた。ただ流用丸出しの手抜きゲーというのは事実なので、手放しで褒めて良いのかはちょっと分からない。

700円で買う分には間違いない無くお得なゲーム。ただし攻略情報は必須。

つまりR2出してください。

出せ。

でも改善するべき所は改善…しようね!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

迷宮キングダム(新版) 序盤にオススメの施設一覧

独断と偏見で綴るまよキン施設考察。

あくまで個人的意見という事を念頭においてご覧ください。

【転職所】等の宮廷次第で優先度が変わる物、【銅像】等建設に国力が一定以上必要な物は除外しているためご注意を。

 

建設オススメ度

 

S(最優先)

大通り+商店>天文館

 

A(できれば早めに建てたい)

砦≧農地>刑務所>宝箱≧武器庫>学校

 

B(必須ではないが、あったら便利)

厨房>密儀の間

 

C(予算に余裕があるなら)

リサイクル屋>神殿>鍛冶屋

 

 

Sランク

・大通り+商店(1+2MG)

重要なのは商店の方。価格2〜3帯は【ポーション】、【爆弾】、【お守り】、【楽器】、【家畜】etc…と、攻略上重要な物が多く、予算会議で貰える分だけではまず賄いきれない。

1個とはいえ、それらが貰える事のありがたみはよくわかる筈だ。追加元の大通りもあって損をする訳では無い。

1話終了後に速攻で建てたい施設。

 

天文館(2MG)

実質、セッション開始時から気力を持てるという事なので弱い訳がない。

建てたらすぐ使えるのがミソ。終了フェイズ時に気力が余っている事は結構多いので、大体は満タンまで保管しておける筈だ。

何より、この便利さでたったの2MGというのが一番嬉しい。

商店と同じく1話終了時に速攻で建てたい施設。

 

Aランク

・国力上昇系(農地・学校・刑務所・砦。全て3MG)

国力を上げる貴重な手段。国力はアイテム作成の上限にも関わってくるため、そういう意味でも重要。

変動表振り直し効果のある砦が優先度的には上に来るか。逆に、逸材がいないとあまり意味の無い学校は後回しでも良い(回復アイテムの作成や密儀の間建設を視野に入れるなら別だが)

 

・アイテム保管系(宝箱・武器庫。それぞれ1MG、3MG)

装備枠はすぐパンパンになるので、大事なアイテムを保管しておける施設は重要。価格も安いので気軽に建てられる。

また、クラス&ジョブの初期装備は『自分が』持っていなければ補充できるので、初期装備が優秀なクラスorジョブがいる場合アイテム保管施設は優先的に建てても良いかも。

宦官の【時計】、働きものの【強壮剤】あたりを増やすと幸せになれる。

 

Bランク

・厨房(2MG)

確実に民が増える。

国レベルを上げるためにも建てて損はないが、民は変動表で7を出せばドカンと増えるのがネック。

建てないと7が出ず、建てたら建てたで急に7が出まくる…というのはよくある話。

とはいえ値段も安いので、そうなったとしてもあまり痛くはないだろう。(民が国から溢れるのは嫌!という場合は別だが)

 

・密儀の間(7MG)

実質スキル+1。建設に条件はあるが「三大魔法のスキルグループ」なので初期状態で満たしている事が結構多い。

欠点は値段の高さと、気力の代わりに民の声を消費する点と、参照国力が文化な点。【マルチタスク】のような判定不用スキルを指定するのもアリか?

 

 

 

Cランク

・リサイクル屋(2MG)

【時計】や【大砲】をホイホイ作れるようになる魔法の錬金釜…なのだが、アイテム作成時の国力制限ルールがネック。

レアアイテムのレシピがある場合が一番輝くか。【住民台帳】を放り込めば【悪名】や【百科事典】に早変わり。

 

※テキストの解釈次第だが、この施設経由の場合アイテム作成ルールが適用されない可能性アリ。(【錬成】にはちゃんと但し書きがある)

その場合国力やレシピの制限無しにアイテムを作れるスーパー施設と化す。お金が余ったらとりあえず建てておこう。

 

・神殿(5MG)

部屋の脅威情報をランダムで1つゲット。情報収集表の渋さを考えればそれでも全然有難い。

神官が【生贄】を取得する場合、ほぼ必須施設となる。

 

・鍛冶屋(3MG)

フレーバーテキストにいいから建てておけ!と書いてある施設。

ただ素材の消費量が激しいため、レベル2以上にするのは結構キツイ。実際に運用する場合は【甲冑】や【籠手】、【だんびら】あたりの、1レベル上げるだけでも強いアイテムに絞って鍛えるのがベターか。

商人や鉱工、狩人、錬金術師がいるならフル活用可能。目指せLV5!

 

 

 

 

 

 

パワプロクンポケットR ドリルモグラーズ編転生無しオールS育成メモ(オンスト未使用)

動画制作モチベが一向に湧いてこないので攻略メモだけでも纏めておきます。

非常に運の要素が強く育成理論と呼べるか怪しいシロモノですが、技術介入度が少ないので、やり方さえ知っていれば(試行回数はともかく)再現は容易かと。

 

・初期設定

難易度はルーキーで充分。日シリ(Rだとファイナルシリーズ)以外で貰える経験点は少ないので、マイナス補正が掛かろうとあまり関係無い。それよりも3年目の試合で全勝し、かつ主人公がホームランを打つ事の方が(理由は後述)大事。勿論、試合に自信がある人はノーマルやエキスパートでも構わない。

 

打席とポジションだが、パワポケRは1&2を忠実に移植しているため、ポジション&打席によって必要経験点に補正が掛かる(ポジションの方はポケ7以降消えた仕様である)

育成のみを考えた場合、パワーに-20%の補正が掛かる一塁手&右打ちがベスト。これ以外だと多分厳しい。

 

志望球団は何処でも良いが、パワ・リーグの球団にしておくと、凡田のホームランイベントで経験点が入るためちょっとお得かもしれない。

 

・試合全般

難易度ルーキーの場合ロックオン4が強力無比なので、甘い球を引っ叩いてメッタ打ちにすればOK。

また、3年目の試合で主人公がホームランを打つとパワーが+2される可能性があるので、パワーA→Sにする際はこれを狙っていく。

 

注意点として、同点やビハインド時に、チャンスで主人公に打席が回ってくるとほぼ確実に申告敬遠される。

これを避けるためには、塁を埋めてしまうかワザとランナーをアウトにする等の工夫が必要となる。大量リード時はやってこないので気にしなくて良い。

目標としては3試合以上パワーが上がれば御の字。固執しすぎて事故負けすると萎えるので、あくまで勝利を最優先に考える事。

 

・育成方針

タフをMAXまで上げ、ほぼ回復せずに練習を行う。筋トレ25回、ダッシュ30回、トスバn回(残りの練習期間で可能な限り)が目標。

やる気は好調以上をキープ。やる気の上がるうろつき先は覚えておこう。バッドイベが重なりリカバーが難しそうなら普通でも練習。

 

能力はダイジョーブ博士の手術成功でセンス○を取得してから上げる。ただし、必要経験点4以下の場合センス○の効果が発揮されないので、それらは入手前に上げても問題ない。

 

博士の手術は2回成功が必須。2年目終了までに一回も博士が来なかった場合「あきらめる」した方が良い。また、手術成功後はタフが下がるので数回ランニングを挟むか、水木の部屋うろつき(3回目)→「コーチ、助けて〜」で一気に上げる。

 

彼女は無し。ランダムで好感度の上がりやすい弓子なら狙えるかもしれないが、サボりぐせ&恋の病と闘う事になるので微妙な所。

 

5週入院以上の怪我をしたら「あきらめる」

4週〜3週の場合、序盤&手術成功前でおいのりコマンドで1週以下に軽減出来た場合のみ続行。それ以外もしくは2回目以降は「あきらめる」

2週と1週は状況と相談。重なるようなら「あきらめる」も視野に。

 

心の病気はうろつきorおいのりで、身体の病気はおいのりで治す。イボ痔はおいのりで治らないので注意(特効薬を貰えれば治せるが)

どちらにも頼れない状況のみ治療コマンド。治療に3週以上かかるようなら「あきらめる」

 

3月〜5月の間は花粉症に罹る可能性がある。

効果がキツい(3〜5月中毎週50%の確率でやる気-1、タフ-5)上に、イベント発生率が高く治しても即効で再発する事が多いという糞っぷり。

治さずに放置するのが基本(というかそれしかない)だが、1年目の3月や4月に発症した場合は、手術成功等の例外を除き「あきらめる」した方が良い。

 

・1年目

まずは初期経験点を筋力以外使い切る。

走力を上げられるだけ上げ残りはパワー以外を適当に。自分は試合で打ちやすくするために、経験点的には損だがここで弾道を2に上げている。

 

2月中は絶対ケガしないので筋トレ*4

3月1週は水木の部屋にうろつき、「まるで年寄りですね」を選択しタフ+8。

筋力が溜まり次第ケガしにくさBを取得し、以後22回を目標に筋トレ。1月の自主トレ期間中に残り3回分を回したいので、25回やり切る必要は無い。

 

タフが溜まるまではケガ率10%台なので、当然怪我が頻発するが試行回数で乗り切るしかない。タフMAXなら体力0でも8%まで落ちるため幾分か楽にはなる。

22回練習したらダッシュとトスバに移行。基本ダッシュ優先で、試合前等のケガしたくない場面ではケガ率の低いトスバにすると良い。

 

試合に関しては最低限活躍すればOK。大体4打数2安打or3打数1安打(2塁打or打点)がボーダーライン。とはいえ1、2試合活躍出来なくてもあまり問題は無い。

 

10月3週には槌田コーチの視察イベントが発生。「バッティングを見せるぞ!」を選び、最高評価(目標点+20)を取れば筋力+5、技術+20される。技術は不足気味になるのでここで大きく稼いでおきたいが、バッティング〜が選択肢に出るかは運次第なのが辛い。出なかった場合は「足の速さを見せよう!」を選ぶ。

 

12月中は練習が出来ないので、経験点を貰える倉刈さんの家に入り浸る。2回目の鶴亀算イベントは「亀4匹、鶴11匹」が正解。ここでおまもりを貰えると育成が楽になるが、確率27%なので期待し過ぎないように。

 

・2年目

おみくじは「野球が上手くなりたい」一択。凶や大凶でもミニゲームやうろつき、おいのりで大半治せるので気にしなくて良い。大凶時に付くしゃくがおいのりで治らなかった場合はちょっとマズいが…。

 

ミニゲームは病気治療目的で取っておくのが吉。畑山→古沢→水木→倉刈の順番が個人的には楽。クワガタはクリアに運が絡み、失敗時入院する可能性があるので試合前にはやらないように。ぶっちゃけ水木以外は別に救う必要も無い。

 

1月1週はおみくじ凶or大凶なら畑山の部屋へ。それ以外は回復。

自主トレ期間中は筋トレ*3。これで25回に達する筈。

その後はダッシュとトスバの繰り返し。ダッシュが30回に達するまではダッシュ優先で。試合前や博士後等のケガが怖い場面では回復もアリ。

 

試合は1年目と同様なので割愛。入手経験点が増えているので出来れば活躍したい。

コーチ視察も1年目と同じ選択肢で。2回連続で「バッティング~」が出てこなかった場合は厳しいかもしれない

 

オフシーズンは、仲間評価が一定以上あるなら水木の部屋にうろつき、5回目の対左イベと6回目の特訓イベを狙う。オフは4週なので事前に2回(ミニゲーム除く)うろついておく事。
対左イベは仲間評価65以上、特訓イベは60以上で発生。特訓まで起こしたほうが得なので、60以上あるなら狙いに行く。

6回目は確率で守備が上がるため、事前に上げておく。センス○が無い場合は消費経験点4の範囲内まで上げる。

仲間評価が足りない場合は神社うろつきで雄二くんと練習し、経験点を貰うと良い。

 

・3年目

槌田コーチの妨害イベントがスタート。

何回でも起こる上に発生率も高く、タフや体力、やる気、技術をゴリゴリ下げられ、挙句腰痛まで貰う可能性がある。ハッキリ言ってまともに練習できる状況ではないため、モグラーズ寮うろつきを利用して経験点を稼ぐ事になる。

 

3年目の寮うろつきは6回目(畑山、古沢、水木がいない場合、一人につき1回分短縮)以降汎用イベント(グラウンドで練習)となるが、イベント時に筋力+6、技術+4入る。

これは素振り一回分より入手経験点が多く、かつケガもしない。回数ボーナスこそ入らないが、非常に有用なイベントとなっている。世間評価は入らないが、ここまででMAX近く稼げている筈なので全く問題無い。

基本的にはこのイベントを延々繰り返して残りの経験点を稼ぐ。

練習はケガ率0%かつサボりぐせ胃炎も無い状況だけ行う程度で良い。

注意事項として、技術を入手したら可能な限りすぐ使う事。槌田コーチの過剰練習イベで技術を持っていかれるので、その被害を極力減らすためである。

 

おみくじは「野球が上手くなりたい」。3年目はほぼ練習しないため、バステを貰っても影響は薄い。

一人で初詣に行くパターンではマイナス装備を掴まされないよう祈る。三種の神器特効薬博士の笛あたりが入手できたらラッキー。

 

1月1週以降はひたすらにうろつく。まだ博士が1回成功止まりの時は、笛入手のため本社に7回うろつく事。能力直上げを考えると笛はサクセス終了時に使うのがベターか。京子や理香先生が出てきても泣かない。

 

試合は全勝必須だが負ける方が難しいと思う。主人公でホームラン打つ事に全力を注ぎましょう。

リーグ優勝すると槌田コーチの妨害が止まる。これ以降は技術を抱えていても大丈夫…なのだが、何故かリーグ優勝した週だけは妨害イベントが発生する。フラグ管理ガバガバじゃねえか。

 

後は日本一になりサクセスを終えるだけ。神様ポイントはクリアまでに使い切っておく事。

契約ボーナスはランクA余裕だろう。

 

・ランダムイベント(重要なものだけ)

  • バットが折れた→「借りない」
  • ポジション変更→「あまり気がすすみません」
  • 弓子イベ(あの頃のパワポケ君は〜)→「ムードメーカーだったわね」or「ポーカーフェイスだったわね」 前者で意外性、後者でチャンスのコツ入手。
  • 爪切り→「しっかり切る」
  • 愛ちゃんの手伝い→「風呂掃除」or「庭掃除」で筋力+8、タフ+2or「廊下ふき」で筋力+5、タフ+5
  • ランニング→「やっぱりやめる」 完走で筋力+30、タフ+12なのでバクチ打つのもアリ
  • 雄二くん連続イベ→「おごれ!」で筋力+12、サボりぐせ恋の病除去。不眠症弱気なら「おごる」で除去する。
  • ドミオのスタミナ食→「いただきます」でタフ+20、野手調子安定取得
  • 古沢さんと重い玉→「なるほど!」でパワー直上げ狙い。
  • 縁日→「やめとく」 博士の笛を狙って「やるぞ」でも良いが、凡人伝呪いの人形を引いても泣かない。
  • 荒井三兄弟→「外を連れ回す」で弱気除去、固め打ちのコツ入手(野手のみ。投手時は不眠症クイックのコツ入手)
  • ゴミ漁り→「無視する」
  • 財布を拾った→「ネコババする」でやる気と体力アップ。神様ポイントを減らしたくない場合は「警察に届ける」
  • イタチ人形→「持ち帰る」 一応、おいのり松コースで除去できる可能性あり
  • プロペラ団→「ことわる」

 

・育成サンプル

ランニング2回、筋トレ25回、ダッシュ32回、トスバッティング19回。
博士2回成功(1年目1回、2年目1回)、彼女無し。
3年目の試合は全勝、ホームランでのパワー上昇は4回発生。
ケガは1年目に骨折一回(おいのり竹で即退院)、2年目にねんざ1回(おいのり竹で一週退院)
初詣は2年とも凡田と行って吉→吉。
水木の特訓イベに必要な仲間評価を勘違いしており、2年目オフは雄二くんと練習。

 

・総括

  • 筋力が余ったので、ケガしにくさはAまで上げてよさそう
  • 3年目まで行ければ勝ち確。まあ交通事故でパーになる可能性はあるが
  • 槌田コーチの事が本気でキライになった。こんなのと結婚した愛ちゃんェ…
  • ファイナルシリーズ時、うっかり負けかけて本当に焦った。勝てて良かった…
  • Go is God

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

迷宮キングダム(新版)の戦闘バランス(まよキン初心者&LV1宮廷向け)

Twitterでチラリと見かけたの書き殴ってみます。


ジョブスキルが強化されたとはいえLV1の宮廷はやはり脆く、配置次第で簡単に全滅しかねません(自分もよくやらかしかけます)

それを防ぐために配置制限のルールがあるのですが、戦闘難易度はエネミーの数と質、宮廷との相性で決まる部分が大きく、これを守れば大丈夫という訳ではないのが実情です。

今回はそんなLV1宮廷、特にまよキン初心者でも事故りづらい戦闘バランスをテーマに書いて行きます。あくまで個人の考えであり、これが絶対という話では無い事をご留意ください。


1.宮廷の一方的な勝利で良い

個人的には、歯応えを出そうとして事故るより一方的に勝って貰うほうが良いと思ってます。そもそも戦闘関係無しに帰りの道中表で死んだり王国変動表で国が滅んだりするシステムですから、CPするつもりなら寧ろ余裕を持たせて送り返すべきです。色々ぶつけるのは宮廷が充分育ってからにしましょう。

また、まよキンにおける戦闘の最適解は「相手に何もさせず倒し切る」事です。1R目に敵の数を減らし、大勢を決するのが宮廷の基本方針になります。戦闘難易度を上げるほどこれは顕著になり、宮廷は"詰将棋"に頭を捻る事になるわけです。

そのため、GM側から見て「一方的に負けた」と思うような戦闘でも、実際は宮廷が必死で頑張った結果である事が多いです。一度遊んで1R殲滅されたからと言って、次回以降敵と罠を敷き詰めるような配置にするのはやめましょう。


2.一度に出すのは6体以下

宮廷は数の暴力に弱く、波状攻撃を仕掛けられると簡単に窮地に陥ります。敵対遭遇にしろ支配者戦にしろ、敵の数は6体以下、より安心に行くなら5体以下に抑えた方が良いでしょう。


3.レベル詐欺モンスターに注意

まよキンには、レベルと強さが見合ってないモンスターがそれなりの数存在します。以下のステータスorスキルを持つモンスターを配置する際は特に注意しましょう

・LV6以上

・回避13以上

・LV3以下でダメージ期待値が10以上

【時間稼ぎ】

・スキル打ち消し・封印系スキル

・罠設置系、モンスター召喚系等のスキル

・抵抗がきついor不可のアイテム破壊(盗む系含む)・バステ付与(特に睡眠・散漫・憤怒)・【魅了】

・希望や配下等のリソース潰し系(【希望食い】等)

・民や予算等、国を直接攻撃するスキル(【貧乏まねき】等)

・「HPを半分にする」などの特殊ダメージ系

・【高速詠唱】【復讐】等の「支援スキルを割り込みで使えるようにする」系

・手番増加・複数回攻撃系

また

・【かばう】【外皮】【群れ防御】【潜航】【邪魔】【不意打ち】

これらのスキル持ちの複数配置も難易度急上昇に繋がります


4.細かいルールを再確認する

・モンスターは希望を魔力の値まで使用可能で、攻撃ダメージ上昇には使えない(基本P162)

・作戦判定失敗時、行動可能なモンスターは[宮廷の平均レベル]体まで(基本P74)

・ラウンドの開始時に全キャラクターは未行動になる(同上)=途中参戦のキャラクターは基本的に行動済みで配置される

・「攻撃」と「支援」は別(基本P76,77)号令や【ブレス】等の支援行動では「攻撃時」がトリガーのスキルは発動しない。

この辺りは難易度に直結するため、よく確認しておきましょう


5.罠について

LV1宮廷に対しては、配置制限の関係上あまり戦闘トラップを置けないようにはなっていますが、低レベルで効果の高い【蝕】【決闘場】【竜巻】【封印】【滑る床】あたりは注意が必要です。モンスター次第で大変な事になります。部屋タイプの罠を仕掛けておく事も出来ますが、敵軍本陣まで行かなければ解除できない=解除が現実的でないため、一気に戦闘が辛くなります。

後、モンスターに接触発動の罠を仕掛けるのはまよキン慣れしたPL(まよくろ)向けのやり口ですので、やめておきましょう。


6.大冒険ブック記載のモンスターを置かない

読んで字の如くです。読めば分かると思いますが、強くなった宮廷かまよくろにぶつけるための連中だと思ってください。上級ルルブ記載の奴らも大分怪しいので、慣れないうちは基本オンリーに留めておいた方が良いでしょう。


7.「王国の隣人」に頼る

どうしても難しい!と言う人は基本ルルブ記載の「王国の隣人」を参考にするか、そのまま回しましょう。初心者向けとしてかなり良いバランスのシナリオです。

逆に、「隣人」以外の公式LV1向けシナリオは辞めておきましょう。初心者に回す物じゃありません。「注意書き無しで配置制限オーバーしてるシナリオが2つ程ある」辺りで察して下さい。

8.まとめ

色々書いてきましたが結論としては

・敵の数は6体以内

・戦闘トラップは0か1個

・支配者はLV5のモンスターからチョイス

・威力は最高でも2D6

・【かばう】持ちは一体まで

・混乱フェイズ時に動くモンスターは2体以内

・【分析】【抗魔式】【時間稼ぎ】持ちは出禁

・報酬は多めに


以上を守ればそうそう事故は起こらないと思います

迷宮キングダム 割り込み回復の処理

※個人の考えです。冒企の公式裁定ではありません

卓ごとに裁定が割れやすい割り込み回復の処理。自分の場合は
・【祈り】【ポーション】等「タイミング:割り込み」の回復スキルには、どれも「好きな時に割り込んで回復できる」という意味の記述がある。


・「割り込み行動」は「割り込んだ行動よりも、先のタイミングで解決します」(基本P55)
・あらゆる数値は0以下にならない(基本P56)
・HPが0以下になったら致命傷表を使用する(基本P78)

の記述があるので

・Aがダメージを受け、HPが0になる→Aは致命傷表を使用

の処理に【祈り】等で割り込む場合は

①Aがダメージを受け、HPが0になる→Bが祈り(ポーション)使用→AのHPが1以上に回復するので、致命傷表回避

②Aが被ダメージ→ Bがダメージ前に割り込んで祈り(ポーション)使用 →ダメージ適用→この時点でHPが0だったら致命傷表

のどっちかになると思っている。

その上でPCの死にやすさ(初期HP10台で小鬼の攻撃ダメが1D6)と、「最大HP14のPCが14ダメ食らったら確実に致命傷表」みたいな理不尽死を避ける目的で、自分GMの場合は①の裁定。

 PCの生存率に関わるためかなり重要な部分だと思うのだが、ルルブの方に明確な処理例は書いていない。
(公式に質問は送ったが、2年以上未回答)
人によって解釈のブレが大きい部分なので、その時のGM裁定に従うのが吉。


※補足:HPは0以下になるのか?
上に書いた通り、基本ルールと致命傷表の条件が矛盾している。致命傷表のソレは旧版の記述とほぼ一緒なので、新版作成にあたり文章をコピペして"以下"を消し忘れた可能性が高い。

ルール同士が矛盾した場合の処理は書かれていないのだが、上級ルルブ記載の冒険者ジョブスキル【不沈】やレアアイテム【不死鳥の羽根飾り】が「HP0での発動」を想定されているので、「HPは0以下にならない」で良いと自分は思っている。
そうでないと死にスキル/アイテムもいい所になってしまう。

最もメジャーダイミョウの【カミカゼ】や処刑人の【責め苦】には「HP0以下」の一文があるわけだが…どちらも旧版から存在するデータなので単純に消し忘れだろう。【不沈】は修正されてるし



迷宮キングダム新版 スキルレビュー クラススキル:国王編

需要無視で書いていくスタイル。主観丸出しなので参考程度に。
E~Sの6段階評価です


【勅命】:A
判定強化スキル。《気力》消費無しでダイスを増やせるのでかなり便利。
地味に国力判定にも使える。
HPコストが-3と重いのが欠点。強力だが、乱発してるとあっという間に瀕死になるので注意。それを逆手に取って潜在能力開花に使えたりもするが。

【覇権】:S
無条件で能力が上がる。ただ単純に強い。
どのビルドでも取って困る事は無いが、才覚型のほうが(作戦判定の都合で)活躍機会は多いかも?

【親衛隊】:A
本陣攻撃強化&ダメ軽減&配下最大数アップと一粒で三度おいしい。
【押し売り】や【破裂星】持ちがいると幸せになれる。

【疾風怒濤】:C
絶対成功時、敵2体にダメージ。
特化すると馬鹿にならない数字になる。配下21人のアイドル国王が使えば5d6ダメージ!
問題はとにかく絶対成功を出さないと話にならない事。【必殺】【連携攻撃】【星占い】あたりがあればかなり捗るが、宮廷のビルドの方向性が狭まるのは否めない。
ちなみに部屋にいるなら遭遇前の敵にも使えるとQ&Aで回答済み。【マッピング】と組み合わせて開幕アンブッシュとか面白そうではある。

【王気】:A
《民の声》消費で判定の達成値に国力分をプラス。
【覇権】と合わせて国王の判定能力を支えるスキル。作戦判定絶対取るマン。

【暗君】:C
指定キャラを再行動させる。コストが重すぎるが効果は超ヤバイ。
【昼行灯】前提で使うならワンチャン…?

※総評
PC1的ポジションだけあって、シンプルに強力なモノが多い。
【勅命】【覇権】を振り回すだけでも活躍できるので、まよキン初心者にこそオススメなクラス。

八神庵の異世界無双2(ノベル版) 感想

読み終わったので

ネタバレ全開なんで要注意っス

 

 

 

・ストーリー

厄介になってた孤児院がピンチなのでエルフの王都に直訴しに来たら、なんか毒水とオーク軍襲撃で大変そうでした。大変そうなので解決する事にしました。後敵の大将が京だったので庵の目的もついでに達成出来そうですやったね!



主役は庵なわけだが、半分ぐらいリリリがメイン。文章の8割ほどは彼女の一人称なので、実質主役と言っても問題なさそう。

実際魔王軍相手に無双してたのもリリリ達だし。「八神庵異世界無双」とは…。

内容自体は、「これやらせたら面白いかなぁ」を詰め込んだせいで話がとっ散らかってる印象。孤児院パートとか丸々カットでも問題無いレベル(挿絵で笑ったけど)

とにかく序盤〜中盤が展開遅くてダルい。何か出るたびに「○○とは○○の事で〜」と一々解説が挟まるのもそこに拍車を掛けている。

終盤のvs魔王軍に入ってからはいい感じに盛り上がるのだが、肝心の庵vs京が大分しょっぱい出来。一巻から格闘シーンはアレだったので期待はしてなかったが。

ラストは次の国に向かいそうな空気を出して終わり。続けようと思えば長く続けられる感じになってきた。

後はヤサカさんとかアルテナの過去とか、今後の伏線がチラホラ。伏線を引っ張ってる感じはしないので、次巻あたりで回収されるかもしれない。

 

総合すると「一巻のような『出オチ』感が無い分、失速してるのは否めない」と言った所。京という切り札も切っちゃったので、今後どうやって巻き返すのかは未知数。舞あたり出してエロコメ路線に走るとかやりそうだなぁ。

 

・キャラクター

KOFキャラのそっくりさんも引き続き多数参戦してるのだが、ショタケモ耳ロバート」「ぽんこつエルフ姫キング」「大門と紅丸に化けていた不破刃&影二」といった斬新な起用が目立つ。

キムとチョイがほぼそのままの役割で出てるが、それ以外は「?」が付く人選で、「有名だから」「ユリと絡ませたいから」「凄い漢だから」「化けると言ったらニンジャ」ぐらいの考えで出したんだろうなぁ…と邪推せざるを得ない。

キャラの扱いも雑。キムはステレオタイプ独善者だし、キングはキング要素がトルネードキックとBARイリュージョンぐらいしかない。

ロバートとかホント悲惨。新手のNTRじゃないのか、アレは。

そもそも、隙あらば原作セリフを言わせてるせいなのか正直キャラが薄い。原作再現ってそういう事じゃないと思うのだが…。

個人的な見どころはキングのぼっちバレシーン(かわいい)と、キムが「明日の気力を前借りする薬」を恒常的にチョイに飲ませてる事が判明するシーン。流石にヤバくないかコレ?

 

そういえば京君、これ異世界から帰ってきた直後にネスツに捕まったの?ハードモード過ぎない?


ネオジオ

記号的というか、ネット受けが良さそうというか、そんなネタが無節操に散りばめられている。

マニアックなのは96キムの勝ち台詞と、アテナのファイアーソードぐらいだろうか?

うまく話に組み込めてるわけでも無く、入れました出しました感が強い。

その上で鳳凰脚をギリギリでジャンプ回避して百合折り」「鬼焼きで火の粉飛ばして範囲攻撃」みたいな、KOFやってたら逆に書けなさそうな描写もあるので油断できない。鳳凰脚食らうだろそれは!

「半月斬ガードさせて飛燕斬ぶっぱ」のような初心者あるあるはちゃんと書けてたし、知らないワケでも無さそうなのだが…。

実際ウケてる以上とやかく言うのもお門違いだとは思うが、これを「愛が深い」と言うのは色々と違う気がする。
たぶん話が続いたらどっかで風雲拳の人とか出てくる。

 

・バトル

呪文詠唱から大技ぶっぱの無双シーンはちゃんと書けてたと思う。

ただ、タイマン格闘になると急にクオリティが下がる。殆どは、初手KOか大技を大技で返して勝ち(負け)みたいなターン制格闘バトルばかり。

肝心の庵vs京も、いちいち技名をフルネームで書きながら戦い、少しやりとりしたら「ほう、○○か」とまた技名フルネームで書きながら解説タイム。ボンガロみたいに技出す時叫んだほうが色々早いんじゃないか。

無双シーンは駆け引きとか受けとか書かないでいいから楽なのかなぁ、と思ってしまった。

 

・庵

京の波動を感じ取ってるのか、前巻以上に情緒不安定。
キレ顔で作業服来た後農耕に勤しんだり、熊に屑風永久決めたり、
ショタロバに非難されてムカついたのか首掴んで三段笑いしたり、
その翌日当のロバートに「大人になれ」と説教したり(お前のが大人げない)、
キング煽ったら煽り返されたのでムカついたのか即琴月決めたり、
自分の服ごと焼いてサービスシーンを披露したり、
京しか目に入ってないと思いきや所々妙に冷静で問題解決に向かって皆を纏めたりと大忙し。
正直、話の都合で動いてる感じが否めない。相変わらずの庵botである。

特に、自分から煽っといてキングに煽り返されたら即琴月は笑ってしまった。前巻でアルテナに「敵意のない者に振るう、誇りに欠けた力が暴力だ」とのたまっといてコレである。
後半で「庵の炎で焼かれたおかげで毒が抜けた」という描写はあったが、それはそれとしてアレはムカついたから殴っただけだろう。

全編通して「実はいい人」「京が絡まなければ常識人」アピールが凄いので、この作品の庵はそういうキャラなのだろう。もしかしたら、今後そういうキャラとしてSNKも売っていくつもりなのかもしれない。KOF14だといつも通りだった気がするが。
というか「京が絡まなければ常識人」なんじゃなくて、「京以外と絡んでる媒体がそもそも少ない」だけなのでは…?


・その他
熊の鳴き声が「グマアアアアアアアアア!!」だったりオークの笑い声が「オークックックック」なのは流石にどうかと…


・総評
最後の方にケンスウっぽい人が出てたのでぜひ同行して欲しい。
そして「舞はん…」とか言ってほしい。